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스케치로 시작하는 아두이노 프로그래밍

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상품명 스케치로 시작하는 아두이노 프로그래밍
상품요약정보 '스케치로 시작하는 아두이노 프로그래밍'에서는 간결하고 따라 하기 쉬운 예제를 통해 소프트웨어적 관점에서의 아두이노를 보여주고, 아두이노의 수정된 C 언어를 사용하여 깔끔한 스케치 작성법을 설명한다
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제조사 제이펍
원산지 국내
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출판사  제이펍
원출판사  McGraw-Hill
원서명  Programming Arduino: Getting started with Sketches(원서 ISBN 978-0-07-178422-1)
저자명  사이먼 몽크(Simon Monk)
역자명  윤순백
출판일  2013년 5월 31일
페이지  220쪽
판  형  크라운판 변형(170*225), 반양장(Soft Cover)
ISBN  978-89-94506-63-0   부가기호: 93000
분야  하드웨어 / 마이크로컨트롤러 / 프로그래밍

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샘플 PDF

((차례와 머리말을 포함한 앞부속물, 1장 아두이노 소개, 2장 시작하기)

도서 소개
아마존 No.1 아두이노 입문서!

 

간단하고 다루기 쉬운 스케치로 누구나 따라 할 수 있다!
⟪스케치로 시작하는 아두이노 프로그래밍⟫에서는 간결하고 따라 하기 쉬운 예제를 통해 소프트웨어적 관점에서의 아두이노를 보여주고, 아두이노의 수정된 C 언어를 사용하여 깔끔한 스케치 작성법을 설명한다.

 

C언어 입문자를 위한 아두이노 프로그래밍!
사실, 아두이노에 관심이 있더라도 쉽게 접근하지 못하는 이유는 프로그래밍에 대한 부담 때문이다. 이 책은 기초 C 언어를 쉽게 설명함으로써 그 부담을 떨칠 수 있게 해 준다. 때문에 프로그래밍 경험이 없어도 누구나 쉽게 따라 할 수 있으며, 이 책에 담겨 있는 샘플 프로그램은 다운로드 파일로 제공되므로 샘플 프로그램의 코드를 그대로 사용하거나 자신의 목적에 따라 자유롭게 수정해서 사용할 수 있다.

 

이 책에서 다루는 내용
• 아두이노 하드웨어 기초 이해하기
• 소프트웨어 설치하고 첫 번째 스케치 업로드하기
• C 언어 기초 배우기
• 아두이노 스케치에서 함수 작성하기
• 배열과 문자열을 사용하여 데이터 구조화하기
• 아두이노의 디지털 및 아날로그 입출력을 사용하는 프로그램 만들기
• 표준 아두이노 라이브러리로 작업하기
• 데이터를 저장할 수 있는 스케치 작성하기
• LCD 디스플레이 프로그래밍하기
• 이더넷 쉴드를 사용하여 아두이노를 웹 서버로 활용하기
• 자신만의 고유한 아두이노 라이브러리 작성하기


책속으로
아두이노에 흥미를 느끼는 중고등학생들이 의외로 많았을 뿐만 아니라 심지어는 아두이노를 다룰 줄아는 초등학생도 있었다. 이들이 공통적으로 가지고 있는 고민 중 하나는 프로그래밍 경험이 부족하다는 것이었다. ... 아두이노를 활용하기 위해 대학생에게도 버거울 수 있는 C 언어의 고급 기능까지 익힐 필요가 있을까? 실제로 소프트웨어 관점에서 보면 C 언어에 대한 중급 수준의 지식만 있으면 아두이노를 얼마든지 자유롭게 아두이노를 다룰 수 있고, 초급 수준이라고 하더라도 매우 다양한 프로젝트를 수행할 수 있다.
_‘옮긴이의 말’ 중에서

 

아두이노 인터페이스 보드를 사용하면 마이크로컨트롤러 기반 프로젝트를 저렴한 비용으로 손쉽게 수행할 수 있다. 아두이노 보드는 작은 전자기기임에도 설치 예술 작품의 조명을 제어하는 작업부터 태양열 시스템의 전력을 관리하는 작업에 이르기까지 다양한 작업에 활용할 수 있다.
_13

 

아두이노는 전자기기에 큰 열정을 가지고 있는 사람들의 상상력을 담아 놓은 마이크로컨트롤러 플랫폼이다. 사용하기 쉬울 뿐만 아니라 오픈 소스로 설계되었기에 전자기기 프로젝트를 수행하려는 모든 사람에게 아주 좋은 기회를 제공한다.
_19

 

아두이노 보드는 물리적 컴퓨팅 도구 중 하나로 여러 가지 전자부품을 연결해서 다양한 응용 작업을 수행할 때 많이 사용된다. 따라서 연결 핀의 다용한 옵션을 사용하는 방법을 이해하고 있어야 한다.
_125

 

아두이노는 단순한 마이크로컨트롤러다. 대부분의 아두이노 스케치는 매우 작기 때문에 C 프로그래밍 언어만으로도 충분한 작업이 가능하다.
_197


저자 소개
사이먼 몽크(Simon Monk)
사이먼 몽크는 사이버네틱스 및 컴퓨터 공학 학사 학위와 소프트웨어 엔지니어링 박사 학위를 가지고 있다. 학창 시절부터 전자 제품과 관련된 취미 생활을 꾸준히 해 온 그는 취미용 전자 제품 잡지에 가끔씩 글을 싣고 있다. 저서로는 《30 Arduino Projects for the Evil Genius》와 《15 Dangerously Mad Projects for the Evil Genius》가 있다.


역자 소개
윤순백

아주대학교에서 정보 및 컴퓨터 공학을 전공하였고, (주)프로랭스에서 3년 동안 소프트웨어 현지화 전문가로 활동했다. 이후 IT 분야 전문 프리랜서 번역가로 활발하게 활동하고 있다. 대표적인 번역물로 오픈 소스 개발자를 위한 사이트인 IBM developerWorks의 수백 편의 아티클과 수십 편의 튜토리얼이 있다. 옮긴 책으로는 《레시피로 배우는 아두이노 쿡북(제2판)》, 《렛츠 고! 플렉스 프로그래밍》이 있다.


차례
1장 아두이노 소개 19
마이크로컨트롤러 20
    개발 보드 21
아두이노 보드 살펴보기 22
    전원 공급 23
 전원 연결 23
 아날로그 입력 24
 디지털 연결 24
 마이크로컨트롤러 25
 기타 부품 26
아두이노의 기원 28
다양한 아두이노 제품들 30
 우노, 듀에밀라노베 및 데시밀라 30
 메가 31
 나노 32
 블루투스 33
 릴리패드 33
 기타 ‘공식’ 보드 35
두 종류의 아두이노 호환 보드 35
결론 36

 

2장 시작하기 37
전력 공급하기 37
    Windows 7에서 우노 보드 드라이버 설치하기 38
소프트웨어 설치하기 39
첫 번째 스케치 업로드하기 40
아두이노 애플리케이션 47
결론 50

 

3장 C 언어 기초 51
프로그래밍 51
프로그래밍 언어란? 54
다시 보는 Blink 60
변수 63
C 코드 테스트하기 66
    숫자 변수와 산술 연산 68
명령 71
    if 71
    for 74
    while 78
#define 지시자 78
결론 79

 

4장 함수 81
함수란? 82
매개변수 83
전역, 지역 및 정적 변수 84
리턴 값 89
기타 변수 유형 90
    float 91
    boolean 92
    기타 데이터 유형 94
코딩 스타일 95
    들여쓰기 96
    여는 중괄호 97
    공백 98
    주석 98
결론 101

 

5장 배열과 문자열 103
배열 104
    배열을 사용한 모스부호 SOS 108
문자열 배열 109
    문자열 리터럴 109
    문자열 변수 111
모스부호 변환기 112
    데이터 113 
    전역 변수와 Setup 함수 114
    loop 함수 115
    flashSequence 함수 119
    flashDotOrDash 함수 120
    결합하기 121
결론 123

 

6장 입력과 출력 125
디지털 출력 126
디지털 입력 130
    풀업 저항 131
    내장 풀업 저항 133
    디바운싱 135
아날로그 출력 142
아날로그 입력 145
결론 146

 

7장 표준 아두이노 라이브러리 147
난수 148
수학 함수 151
비트 조작 152
고급 입출력 154
    신호음 생성하기 154
    시프트 레지스터 사용하기 156
인터럽트 156
결론 159

 

8장 데이터 저장소 161
상수 161
PROGMEM 지시문 162
EEPROM 164
    EEPROM에 int형 정수 저장하기 166
    EEPROM에 부동 소수점 저장하기(공용체 사용) 167
    EEPROM에 문자열 저장하기 168
    EEPROM의 내용 지우기 169
압축 170
    범위 압축 170
결론 172

 

9장 LCD 디스플레이 173
USB 메시지 보드 175
디스플레이 사용하기 177
LCD 라이브러리의 기타 함수 178
결론 179

 

10장 아두이노 이더넷 프로그래밍 181
이더넷 쉴드 182
웹 서버와 통신하기 182
    HTTP 182
    HTML 183
웹 서버로서의 아두이노 184
네트워크를 통해 아두이노 핀 설정하기 189
결론 195

 

11장 C++와 라이브러리 197
객체 지향 197
    클래스와 메소드 198
내장 라이브러리 예제 198
라이브러리 작성하기 199
    헤더 파일 200
    구현 파일 202
    라이브러리 완성하기 203
결론 207

부록 208


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